Senin, 17 Oktober 2011

Masalah Budaya

Nama : Liza Sisdenty
Kelas : 1EA16
NPM : 14211128

Asal Mula Musik Dangdut


Perjalanan musik dangdut ternyata memiliki sejarah panjang, jauh sebelum penamaan musik ini terjadi. Tarik menarik popularitas musik ini antara biduan Indonesia dan Malaysia juga sempat terjadi, meski akhirnya musisi dangdut Tanah Air tampil mendominasi.

Berawal dari periode kolonial Belanda, waktu itu ada perpaduan alat musik Indonesia, Arab dan Belanda yang dinamakan bersama-sama dalam Tanjidor. Musik ini merupakan orkestra mini yang khas dan dipertunjukkan sambil berjalan oleh para budak peliharaan tuan-tuan kulit putih penguasa pekebunan di sekitar Batavia. Sepanjang abad 19, banyak pengaruh dari luar diserap oleh masyarakat Indonesia. Misalnya pengaruh dari Cina yaitu ansambel Cina-Betawi yang disebut gambang kromong dan juga keroncong.

Pada dasarnya, bentuk musik dangdut berakar dari musik melayu pada tahun 1940-an. Irama melayu sangat kental dengan unsur aliran musik dari India dan gabungan dengan irama musik dari arab. Unsur Tabuhan Gendang yang merupakan bagian unsur dari Musik India digabungkan dengan Unsur Cengkok Penyanyi dan harmonisasi dengan irama musiknya merupakan suatu ciri khas dari Irama Melayu merupakan awal dari mutasi dari Irama Melayu ke Dangdut. Dalam evolusi menuju bentuk kontemporer sekarang masuk pengaruh unsur-unsur musik India (terutama dari penggunaan tabla) dan Arab (pada cengkok dan harmonisasi).


Pada masa ini mulai masuk eksperimen masuknya unsur India dalam musik Melayu. Perkembangan dunia sinema pada masa itu dan politik anti-Barat dari Presiden Sukarno menjadi pupuk bagi grup-grup ini. Dari masa ini dapat dicatat nama-nama seperti P. Ramlee (dari Malaya), Said Effendi (dengan lagu Seroja), Ellya (dengan gaya panggung seperti penari India), Husein Bawafie sang pencipta Boneka dari India, Munif Bahaswan, serta M. Mashabi (pencipta skor film "Ratapan Anak Tiri" yang sangat populer di tahun 1970-an).


Perubahan arus politik Indonesia di akhir tahun 1960-an membuka masuknya pengaruh musik barat yang kuat dengan masuknya gitar listrik dan juga bentuk pemasarannya. Sejak tahun 1970-an dangdut boleh dikatakan telah matang dalam bentuknya yang kontemporer. Sebagai musik populer, dangdut sangat terbuka terhadap pengaruh bentuk musik lain, mulai dari keroncong, langgam, degung, gambus, pop, rock, bahkan house music. Irama melayu menjadi suatu aliran musik kontemporer, yaitu suatu cabang seni yang terpengaruh dampak modernisasi.

Pada tahun 1960 an Musik melayu mulai dipengaruhi oleh banyak unsur mulai dari gambus, degung, keroncong, langgam. Dan mulai jaman ini lah sebutan untuk Irama Melayu mulai berubah menjadi terkenal dengan Sebutan Musik Dangdut. Sebutan Dangdut ini merupakan Onomatope atau sebutan yang sesuai dengan bunyi suara bunyi, yaitu bunyi dari Bunyi alat musik Tabla atau yang biasa disebut Gendang. Dan karena bunyi gendang tersebut lebih didominasi dengan Bunyi Dang dan Dut, maka sejak itulah Irama Melayu berubah sebutanya menjadi suatu aliran Musik baru yang lebih terkenal dengan Irama Musik Dangdut.

Pada jaman era Pra 1970 an ini seniman dangdut yang terkenal antara lain : M. Mashabi, Husein Bawafie, Hasnah Tahar, Munif Bahaswan, Johana Satar, Ellya Kadam
Menjelang 1970, Rhoma Irama mulai menunjukkan kemampuan bermusiknya di irama dangdut. Rasa tidak puas dan keinginan terkenal mendorong Rhoma Irama menciptakan irama musik baru. Irama musik Melayu dikombinasikan dengan aliran musik rock, pop, dan irama lain. Hasil yang diciptakan adalah irama dangdut. Semenjak masa itu, istilah dangdut semakin populer di Indonesia. Lagu-lagu yang diciptakan Rhoma Irama tidak sekedar menampilkan keindahan. Lirik-lirik yang bermakna dakwah merupakan isi lagu-lagunya. Beberapa nama dari masa 1970-an yang dapat disebut adalah Mansyur S., Ida Laila, A. Rafiq, serta Muchsin Alatas. Populernya musik Melayu dapat dilihat dari keluarnya beberapa album pop Melayu oleh kelompok musik pop Koes Plus di masa jayanya.

Era Musik Dangdut Setelah 1970-an mulai banyak sekali Musisi dan seniman dangdut ini, dan musik ini mulai memasyarakat di semua kalangan Rakyat Indonesia antara lain Hamdan ATT, Meggy Zakaria,Vetty Vera, Nur Halimah, Iis Dahlia, Ikke Nurjanah, Itje Trisnawati, Evi Tamala, Dewi Persik, Kristina, Cici Paramida, Inul Daratista dan banyak Insan Musik dangdut lainnya.

Aliran Musik Dangdut yang merupakan seni kontemporer terus berkembang dan berkembang, pada awal mulanya Irama Dangdut Identik dengan Seni Musik kalangan Kelas Bawah dan memang aliran seni Musik Dangdut ini merupakan cerminan dari aspirasi dari kalangan Masyarakat kelas bawah yang mempunyai ciri khas kelugasan dan Kesederhaan nya.

Karena sifat kontemporernya maka di awal tahun 1980 an Musik dangdut berintaraksi dengan aliran Seni musik lainnya, yaitu dengan masuknya aliran Musik Pop, Rock dan Disco atau House Musik. Selain masuknya unsur seni Musik Modern Musik dangdut juga mulai bersenyawa dengan irama musik tradisional seperti gamelan, Jaranan, Jaipongan dan musik tradisional lainnya.

Pada paruh akhir dekade 1970-an juga berkembang variasi "dangdut humor" yang dimotori oleh OM Pancaran Sinar Petromaks (PSP). Orkes ini, yang berangkat dari gaya musik melayu deli, membantu diseminasi dangdut di kalangan mahasiswa. Sub genre ini diteruskan, misalnya, oleh OM Pengantar Minum Racun (PMR) dan oleh Orkes Pemuda Harapan Bangsa (PHB).

Ketenaran musik dangdut semakin meningkat dengan terbentuknya Grup Soneta di tahun 1973. Soneta merupakan grup atau orkes melayu yang dipelopori oleh Rhoma Irama. Sound of Moslem dan Raja Dangdut merupakan julukan yang diberikan masyarakat kepada Rhoma Irama dan grupnya.

Maka pada jaman 1990 mulailah era baru lagi yaitu Musik Dangdut yang banyak dipengaruhi musik Tradisional yaitu Irama Gamelan yaitu Kesenian Musik asli budaya jawa maka pada masa ini Musik Dangdut mulai berasimilasi dengan Seni Gamelan, dan terbentuklah suatu aliran musik baru yaitu Musik Dangdut Camputsari atau Dangdut Campursari. Meski Musik dangdut yang lebih Original juga masih exist pada masa tersebut.


Popularitas musik dangdut memicu tanggapan negatif dari pemusik irama non dangdut. Musik dangdut dianggap sebagai musik kampungan. Pemusik irama non dangdut memandang dangdut sebagai musiknya kalangan bawah. Pandangan negatif tersebut tidak menghentikan kreatifitas dan keinginan bermusik para musisi dangut. Pada masa 1980-1990, bermunculan penyanyi-penyanyi dan musisi dangdut yang berbakat dan mendapatkan penggemar sangat banyak. Pada masa ini mulai terdapat upaya dari musisi dangdut untuk membawa dangdut ke arah yang lebih terhormat. Evie Tamala mendendangkan musik dangdut di Amerika Serikat. Ia membuat video klip lagunya di negara tersebut. Stasiun televisi di Indonesia mulai menampilkan dangdut sebagai tayangannya.

Pada era tahun 2000 an seiring dengan kejenuhan Musik Dangdut yang original maka diawal era ini Para musisi di wilayah Jawa Timur di daerah pesisir Pantura mulai mengembangkan jenis Musik Dangdut baru yaitu seni Musik Dangdut Koplo. Dangdut Koplo ini merupakan mutasi dari Musik Dangdut setelah Era Dangdut Campursari yang bertambah kental irama tradisionalnya dan dengan ditambah dengan masuknya Unsur Seni Musik Kendang Kempul yang merupakan Seni Musik dari daerah Banyuwangi Jawa Timur dan irama tradisional lainya seperti Jaranan dan Gamelan. Dan berkat kreatifitas para Musisi Dangdut Jawa Timuran inilah sampai saat ini Musik Dangduk Koplo yang Identik dengan Gaya Jingkrak pada Goyangan Penyanyi dan Musiknya ini saat ini sangat kondang dan banyak digandrungi segala kalangan masyarakat Indonesia.

Pada era Musik Dangdut Koplo inilah mulai memacu tumbuhnya Group Musik Dangdut yang lebih terkenal dengan sebutan OM atau Orkes Melayu antara lain OM. Sera, OM. Monata, OM Palapa, OM New Palapa, OM RGS dan OM yang lebih kecil lainya yang mengibarkan aliran Musik Dangdut Koplo di Nusantara ini.

Musik dangdut terus mengalami perkembangan. Menjelang tahun 2000, muncul penyanyi dangdut yang sangat mendapatkan perhatian masyarakat. Hal itu dikarenakan gerakan goyangnya melebihi gerakan penyanyi lain, bahkan manusia normal. Gerakan berputar-putar dari atas ke bawah merupakan ciri khas penyanyi tersebut. Inul Daratista merupakan pemilik goyangan maut itu.

Kemunculan Inul Daratista sangat dikecam oleh kalangan agama. Faktor moral dan norma merupakan alasannya. Tanggapan positif diberikan oleh sebagian kalangan yanga memandangnya sebagai suatu seni dan ekspresi diri. Perbedaan pendapat itu memicu kontroversi dan semakin mempopulerkan nama Inul Daratista. Berawal dari peristiwa itu, masyarakat kalangan atas mulai memperhatikan musik dangdut.

Pada masa 2000 an juga, musik dangdut tidak dapat dipandang lagi sebagai musik kampungan. Berbagai peristiwa dan acara terhormat mulai menampilkan musik dangdut. Tayangan utama di stasiun televisi menampilkan musik dangdut. Kafe-kafe terkenal tidak segan menampilkan musik dangdut.

Panggung kampanye partai politik juga tidak ketinggalan memanfaatkan kepopuleran dangdut untuk menarik massa. Isu dangdut sebagai alat politik juga menyeruak ketika Basofi Sudirman, pada saat itu sebagai fungsionaris Golkar, menyanyi lagu dangdut.

Walaupun dangdut diasosiasikan dengan masyarakat bawah yang miskin, bukan berarti dangdut hanya digemari kelas bawah. Di setiap acara hiburan, dangdut dapat dipastikan turut serta meramaikan situasi. Panggung dangdut dapat dengan mudah dijumpai di berbagai tempat. Tempat hiburan dan diskotek yang khusus memutar lagu-lagu dangdut banyak dijumpai di kota-kota besar. Stasiun radio siaran yang menyatakan dirinya sebagai "radio dangdut" juga mudah ditemui di berbagai kota.

Dan saat ini Musik dangdut sudah menjangkau segala kalangan Masyarakat dari kalangan kelas bawah samapai kalangan menengah dan kelas ataspun sudah mulai ketagihan dengan Seni Musik Dangdut ini. Hingga Musik dangdut pun sudah merambah di dunia Diskotik yang sudah memutar Musik Dangdut sebagai Musik wajibnya, Dan sudah tak asing lagi saat ini Banyak Stasiun Radio yang menamakan dirinya sebagai Stasiun Radio Dangdut bahkan Stasiun Telivisi Dangdut Indonesia, karena kecintaan masyarakat dengan Irama Musik dangdut ini.

Maka tidak bisa dipungkiri Irama Musik dangdut ini bisa dibanggakan menjadi Musik Asli Indonesia. Dan akhirnya Musik Asli Dangdut Indoensia sudah merambah ke Dunia Internasional antara lain Musik dangdut ini sudah masuk ke negara Jepang yang mulai gandrung dengan Musik Dangdut ini yang menwa kebanggaan kita akan Musik Dangdut Musik Asli Indonesia kita tercinta ini.

Ciri-Ciri Musik Dangdut
                                                                                   
  1. Alat musiknya akustik, dengan standarisasi melayu, seperti akordion, suling, gendang, madolin, dan dalam perkembangan di era ini adalah organ mekanik serta biola.
  2. Lagunya, mudah dicerna sehingga tidak susah untuk diterima masyarakat.
  3. Iramanya terbagi dalam tiga bagian yaitu senandung (sangat lambat), lagu dua (iramanya agak cepat) dan makinang (lebih cepat).
  4. Liriknya masih lekat pada pantun.
  5. Irama musiknya sangat melankolik.
  6. Bangunan sebagian besar lagu dangdut sangat konservatif,
  7. Sebagian besar tersusun dari satuan delapan birama 4/4 (jarang sekali ditemukan lagu dangdut dengan birama 3/4, kecuali pada lagu-lagu masa Melayu Deli (contoh: Burung Nuri)).
  8. Miskin improvisasi, baik melodi maupun harmoni.
  9. Sangat mengandalkan ketukan tabla dan sinkop.
  10. Pada umumnya tidak memiliki refrain, namun memiliki bagian kedua dengan bangunan melodi yang berbeda dengan bagian pertama.


Nilai Nilai Yang Ada Di dalam Masyarakat
Dangdut selalu identik dengan goyangan. Dangdut tanpa goyangan ibarat sayur tanpa garam. Penontonpun bebas bergoyang menyalurkan pepat hati, menuruti naluri, terjun dalam kebahagiaan diri, menikmati kebebasan alami, hanyut dalam alunan musik dangdut.
Perkara goyang ini menimbulkan pro dan kontra dalam masyarakat. Yang mengecam goyangan erotis menganggap bahwa goyangan ini dapat merusak moral bangsa. Mereka menuduh bahwa yang datang menonton musik dangdut tidak untuk mengapresiasi musiknya tetapi untuk memuaskan syahwat dan birahi mereka. Dan, bila penyanyinya tidak bergoyang erotis, disuruhnya turun panggung.
Bagi yang setuju, dengan bergoyang penyanyi dangdut akan dapat popularitas dan penonton mendapatkan hiburan. Sensualitas telah menjadi ajang katarsis atas beban kehidupan yang semakin sulit. Dangdut terbukti ampuh meninabobokkan masyarakat yang sedang menderita. Apalagi tema lagu dangdut yang berkisar seputar masalah percintaan dan balada kehidupan sangat cocok dengan nurani golongan masyarakat.


Pengaruh Dangdut Di Bidang Politik
Pengaruh Dangdut Di Panggung Politik
Metode kampanye selama pemerintahan Soeharto disebut pesta Demokrasi yang lebih terfokus pada pesta dari substansi demokrasi, yang bertindak sebagai penyimbolan demokrasi belaka. Pesta Demokrasi pada masa orde baru lebih dikenal juga sebagai pesta dangdut (musik pop lokal) di mana pendukung disuguhi hiburan, disertai hadiah seperti t-shirt, air kemasan, dalam beberapa kasus diberi uang yang dikenal sebagai uang transportasi, meskipun ini dipandang sebagai pelanggaran undang-undang pemilihan.

            Sedikit catatan tentang dangdut: Kosakata “dangdut” muncul untuk pertama kali pada majalah Aktuil pada 1970-an untuk menjuluki orkes yang menggunakan gendang bersuara “dang-dang-dut” yang menjadi ciri pembeda dalam gendre musik hasil gubahan oleh superstar Rhoma Irama dalam revolusi musik. Soneta grup adalah kelompok musik di bawah superstar ini yang banyak menarik perhatian dan minat para pemilih yang mengalahkan genre musik lain. Kelompok musik ini mendukung PPP pada awal pemerintahan orde baru, kemudian setelah dua periode pemilihan setelah ditetapkannya Pancasila sebagai azas tunggal partai sang superstar mendukung Golkar dan menjadi salah seorang wakil rakyat yang duduk di DPR. Namun begitu, setelah reformasi Rhoma Irama tidak melibatkan diri lagi di arena politik, tetapi musik dangdut tetap menjadi penghias pesta demokrasi yang memancing rakyat kecil untuk berhibur diri yang meramaikan medan kempanye dan memacetkan jalan-jalan yang dilalui kampanye. Jadi, tidaklah menjadi aneh jika banyak partai politik mengundang artis sebagai kandidat agar suara rakyat kecil mengalir ke partai. Pesta dangdut masih tetap dominan sampai lima tahun terakhir setelah reformasi, sedikit ideologi dibicarakan di medan kampanye politik. Ucapan hanya sekedar yel-yelan partai sebagai pengantar janji-janji.

            Secara umum, kampanye politik di tahun 2004 fokus pada pengakraban pemilih dengan lambang partai dan nomor pada surat suara dengan sedikit pengenalan ideologi, selain memanfaatken kekecewaan terhadap pemerintahan Megawati. Perbedaan yang menyolok pada kampanye pemilu kali ini adalah kampanye terbatas pada akhir masa kampanye. Selama 22 hari kampanye, 11 Maret – 1 April 2004, kampanye dibagi menjadi dua periode, dengan masa istirahat satu hari untuk menghormati umat Hindu, Nyepi, dan ditambah masa tenang selama tiga hari sebelum hari pemilu. Masa awal 11-25 Maret, partai politik diberikan kesempatan untuk mengajukan agenda mereka untuk lima tahun ke depan yang secara langsung dapat disuarakan melalui mimbar di lapangan. Kampanye dalam ruangan menjadi tidak relevan karena tidak dihadiri oleh banyak massa, oleh sebab itu sebagian besar partai tidak melaksanakannya, meskipun Komite Pemilihan Umum (KPU) memberi penekanan kepada kepentingan perlunya dialog dilakukan di dalam ruangan-ruangan tertutup untuk mematangkan agenda kepada pemilih. Selain itu, kampanye untuk DPD juga mengalami suasana lebih parah, karena publik tidak terbiasa dengan sistem baru ini, dan akibatnya para pemilih juga tidak tahu keharusan untuk memilih DPD sebagai wakil daerah di MPR yang berasal dari bukan partai, dan secara umum KPU mengakui kegagalannya dalam mendidik pemilih dalam hal ini.

            Setelah kampanye, pesta demokrasi pemilihan legislatif berlasung dalam damai dan lancar di tahun 2004 itu, meskipun di beberapa daerah konflik pada awalnya dikhawatirkan adanya gangguan. Satu-satunya gangguan yang terjadi adalah adanya halangan karena kekurangan bahan-bahan pemilu yang mencegah berlangsungnya pemilihan suara dengan baik. Secara keseluruhan, 499 stasiun pemungutan suara dianjurkan untuk kembali melaksanakan pemilu kembali karena beberapa pelanggaran dan penyimpangan, termasuk berkaitan dengan pemilih yang terdaftar yang memberikan suara. Secara administrasi terdapat kesulitan yang nyata dari sudut kepercayaan dan kebenaran tentang jumlah pemilih secara riilnya. Bukan rahasia lagi, bahwa sebagian territorial Indonesia tidak terurus dengan baik dengan banyaknya pulau-pulau tidak bernama, tercatat apalagi terpetakan, yang sebagian darinya dihuni oleh manusia, jadi bagaimana mengatakan daftar pemilih begitu riil, sedangkan pulau saja anonim (tempat dan alamat pemilih) apalagi orangnya menetap menjadi penduduk pada pulau itu, jadi mungkin saja begitu banyak pemilih yang anonim atau tidak terdaftar.

            Secara statistik, terdapat kuantitas menurun dari pemilih. Jumlah pemilih pemilu 2004, dari 148.000.369 pemilih terdaftar hanya 84,1% memberikan suara mereka, sedangkan pada tahun 1999 terdapat 94% dari 118.217.393 pemilih terdaftar. Suara tak sah sekitar 8.8%. Berkurangnya jumlah pemilih yang mendatangai kotak-kotak suara ditengarai karena kekecewaan yang menumpuk terhadap partai-partai politik yang ada selain sistem pemilu baru dan prosedurnya yang kurang dikenali dengan baik. KPU mengakui bahwa banyak pemilih tidak menerima kartu pemilih pada waktunya.

            Berbeda dengan kampanye sebelumnya, kampanye untuk pemilihan umum ketiga setelah kejatuhan orde baru mengambil masa agak panjang. Kampanye pemilihan umum dimulai secara resmi pada tanggal 12 Juli 2008 dan berakhir 5 April 2009, akan tetapi kandidat partai hanya diizinkan untuk mengadakan kampanye terbuka kepada publik setelah 16 Maret 2009. Pada umumnya kampanya ditandai dengan kurangnya substansi kebijakan dan fokus bukan pada kepribadian. Kampanye tetap diwarnai massa yang bergerombol di jalanan dan di lapangan, sebagian masih ditarik dengan suguhan musik, mungkin dangdut selalu mencari ciri dari pesta demokrasi yang berguna untuk melobi suara orang-orang kecil. Secara umum kampanye berlangsung damai, kecuali untuk daerah otonomi khusus seperti Aceh dan Papua. Di Aceh terjadi kekerasan yang menyebabkan tiga politisi dari partai lokal, Partai Aceh, terbunuh, terdapat juga penculikan, penembakan dan serangan bom. Di Papua, terjadi pembunuhan pada dua malam sebelum hari H, selain pembunuhan rakyat sipil, penyerangan kantor polisi Jayapura dengan anak panah  menjadi hiasan surat kabar sebelum pesta pemilihan dimulai.


Partai Demokrat Menggelar Hiburan Musik Dangdut
Banyak partai politik peserta Pemilihan Umum 2004 yang memilih menarik simpati massa dengan pertunjukan musik dangdut. Salah satu di antaranya Partai Demokrat. Hari ini (20/3), kampanye Partai Demokrat yang memasuki putaran kedua berlangsung di Balai Kesenian Cengkareng, Jakarta Barat. Gedung tersebut tampak dipenuhi para simpatisan parpol yang mencalonkan mantan Menteri Koordinator Bidang Politik dan Keamanan Susilo Bambang Yudhoyono itu.

Sebelumnya, kampanye Partai Demokrat di gedung tersebut sempat molor satu jam dari jadwal semula yang pukul 11.00 WIB. Ini lantaran massa dan simpatisan baru datang sedikit. Sekitar pukul 12.00 WIB, massa partai bernomor urut sembilan ini mulai mengalir dan antusias begitu panitia menyuguhkan pentas musik dangdut. Namun, para simpatisan lebih tertarik menyaksikan hiburan tersebut ketimbang mendengarkan orasi sejumlah juru kampanye.

Sejumlah jurkam Partai Demokrat antara lain Ketua Dewan Pimpinan Cabang Partai Demokrat Jakbar Aliman. Para jurkam Partai Demokrat tak memberikan janji-janji politik melainkan mengajak massa pada pemilu 5 April mendatang untuk mencoblos partai yang berasaskan Pancasila itu. Terutama agar dapat memuluskan langkah Yudhoyono ke kursi kepresidenan.

Sementara di Jawa Timur, siang tadi, massa dan simpatisan Partai Demokrasi Indonesia Perjuangan di Mojokerto mendatangi Kantor Komisi Pemilihan Umum setempat. Mereka memprotes tindakan KPU Mojokerto yang bersama anggota Satuan Polisi Pamong Praja setempat mencabuti bendera parpol banteng bermoncong putih di sejumlah jalan protokol, beberapa waktu sebelumnya.

Pengunjuk rasa datang dengan 21 truk. Namun mereka dilarang turun dari kendaraan untuk menghindari hal-hal yang tak diinginkan. Ketua Dewan Pimpinan Cabang PDIP Mojokerto Mohammad Sochib bersama dua pengurus anak cabang (PAC) PDIP Iwan dan Sugeng segera menemui Ketua KPU Mojokerto, Ketua Panwaslu, pengurus Forum Komunikasi Lintas Parpol, dan perwakilan Pemerintah Kota Mojokerto yang tengah berada di KPU.

Sochib meminta bendera yang sudah dicabuti agar dipasang lagi. "Saya tidak anarki, tapi kalau tidak dikenalkan, kalau ada anarki jangan menyalahkan PDIP," kata Sochib. Ketua KPU Mojokerto Ruslan menolak permintaan Sochib. Dia mengaku tetap berpegang pada kesepakatan Forum Komunikasi Lintas Parpol yang menyebutkan larangan memasang atribut parpol di jalan-jalan protokol di Mojokerto.
Sejauh ini belum ada kesepakatan yang dicapai dalam pertemuan tersebut. Peserta perundingan kemudian menyerahkan masalah ini kepada Wali Kota Mojokerto.(ANS/SID/Dian Wignyo, Agung Nugroho, dan Bambang Rongg
( Sumber : www.liputan6.com )

Kampanye Erotis
Dalam kampanye pemilu 2009 yang baru saja dilaksanakan oleh para simpatisan dan pendukung partai politik peserta pemilu, tampak ada beberapa pelanggaran yang dilakukan. Mulai dari keterlibatan anak-anak di bawah umur, aksi kriminal, pelanggaran lalu lintas, hingga penggunaan artis-artis yang berpakaian seronok.
Keterlibatan artis penyanyi di panggung untuk mendampingi para orator dalam berkampanye, tentunya sah-sah saja. Akan tetapi, bila artis yang tampil berpakaian seronok, tentu saja membuat tanda tanya besar. Hal ini terlihat dari beberapa kampanye di beberapa daerah, terutama artis dangdut.
Para penyanyi dangdut tersebut berpakaian minimalis berjoget aduhai di hadapan ratusan peserta kampanye. Sementara para penonton laki-laki yang kelihatannya mabuk secara tidak sadar terdorong melakukan aksi tidak sopan terhadap penonton perempuan. Pemandangan ini terlihat di beberapa stasiun televisi pada waktu yang lalu sebelum masa tenang kampanye.
Sungguh ironis. Para anggota dewan yang mayoritas menyepakati Undang-undang Pornografi, kendatipun memicu kontroversi, tiba-tiba dengan terbuka menggunakan pertunjukan dangdut erotis untuk menarik dukungan masyarakat. Bagi saya ini merupakan sebuah pelecehan atas nama politik. Kenapa?
Pertama, para calon anggota legislatif (yang semoga terhormat) masih beranggapan, bahwa tayangan erotis merupakan identitas kelompok masyarakat kebanyakan. Padahal, tidak demikian kenyataannya, tidak sedikit dari mereka yang masih memiliki kepedulian moral. Kalaupun mereka terlihat apatis, itu semua dikarenakan kurang diberikan keteladanan.
Kedua, politik semestinya menjanjikan perubahan ke arah lebih baik. Pertunjukkan itu membuktikan bahwa kepekaan calon legislatif untuk melakukan perubahan sangat minim. Sebagai bangsa timur, pertunjukkan semacam itu mestilah dihapuskan, digantikan dengan penampilan yang disesuaikan dengan nilai-nilai kemanusiaan. Jika politik justru dijadikan alat mengukuhkan status quo erotisme, politik telah disalahgunakan oleh oknum tertentu guna memuluskan tujuan jangka pendek.
Ketiga, para calon legislatif yang menyetujui pertunjukan itu menandai kepribadian mereka. Masih ingat dengan kasus anggota legislatif Golkar yang terlibat hubungan pribadi dengan artis Maria Eva? Ini barangkali fenomena gunung es. Kasus itu merupakan setitik kasus yang diketahui publik selebihnya masih banyak kasus serupa. Ternyata, setelah mengetahui ada pertunjukan erotis, mentalitas erotis masih melekat erat. Ini akan sangat berbahaya ketika mereka sudah memperoleh kekuasaan. Bukan tidak mustahil, kasus Maria Eva terjadi berulang-ulang. Seperti itukah dewan yang diharapkan?
Setelah melihat tayangan itu di televisi, kita menjadi resah dan khawatir sekaligus berharap untuk berdoa kepada Tuhan agar Indonesia terbebas dari virus politik erotis yang merusak moralitas bangsa.

Kampanye PKNU Diwarnai Goyang Erotis
BANTUL – Ratusan kader dan simpatisan Partai Kebangkitan Nahdlatul Ulama (PKNU) Kabupaten Bantul menggelar kampanye terbuka di Lapangan Pendowoharjo, Sewon, Bantul, Yogyakarta, Sabtu (28/3/2009).
Kampanye terbuka untuk terakhir kalinya dalam Pemilu 2009, juga dihadiri para calon legislatif (caleg) yang menyampaikan orasi politiknya.
Partai yang berbasis umat Islam itu juga menampilkan artis-artis  dangdut. Untuk menghibur massa PKNU, tak segan-segan para artis tersebut menggoyangkan tubuhnya.

Partai yang berplatform ‘Memperjuangkan Islam sebagai Syariat dalam Bernegara’ itu dinilai tidak sejalan dengan kemasan acara kempanye. Bahkan jika salah satu celeg perempuan PKNU Bantul tidak melarang penyanyi dangdut agar tidak berpakaian seronok maka simpatisan yang sebagian menggunakan surban ini akan disuguhi tontonan goyang erotis dari tiga penyanyi dangdut yang sengaja didatangkan untuk memeriahkan acara kampanye terbuka PKNU Bantul.
Sumarno (25) warga Pendowoharjo Sewon, Bantul, mengatakan dia tidak tertarik dengan kempanye yang dilakukan PKNU. Dia menilai, yang membuat kampanye tersebut tidak menarik adalah karena terdapat goyang dangdut yang tak sesuai dengan etika Islam.
“Kampenye tersebut ada sesuatu yang kontradiktif. Partai Islam kok menampilkan pornoaksi,” jelasnya.
Dia menilai fungsionaris ataupun kader PKNU terkesan tidak ada kreatifitas dalam menghibur massa partai yang mayoritas pendukungnya kaum Nahdliyin tersebut.
“Saya kira banyak pilihan untuk mengibur massa . Tidak harus dangdut,” tandasnya.
Sementara Ketua DPC PKNU Kabupaten Bantul KH. Muzamil tidak memberi komentar apapun terkait penampilan para artis dangdut dalam kampanye tersebut.
Dalam orasinya, dia mengimbau agar massa PKNU mampu untuk memperkokoh barisan di dalam partai.
“Jangan sampai kita kehilangan anggota,” serunya dihadapan pendukung PKNU.
Dalam pidatonya, dia juga mengkhawatirkan adanya penggelembungan Daftar Pemilih Tetap (DPT) dalam pemilu nanti. Pihaknya meminta agar kader PKNU dapat mengantisipasi dan mengawasi proses pemilu.

“Semua kader harus proaktif dalam mengawasi pemilu,” pungkasnya.(lam)
( Sumber : http://m.okezone.com )

Kamis, 13 Oktober 2011

Masalah Budaya


Nama  : Liza Sisdenty
NPM   : 14211128
Kelas  : 1EA16

 PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Akhir akhir ini, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.
Yang menyukai Game Online tidak hanya anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang dengan cepat, tak terkecuali di dunia maya / dunia internet, dunia yang luas tak terbatas dengan segala sesuatunya bermunculan di dalam sana. Ada dampak positif ada juga dampak negatif yang terkandung di dalamnya.
Dunia internet saat ini sudah banyak di kenal di kalangan para anak – anak, remaja hingga orang tua sekalipun atau bisa di bilang hampir semua kalangan bisa menggunakan internet. Akses internet bisa digunakan berbagai macam, seperti Browsing untuk mencari sumber informasi, sarana dalam mencari pundi pundi dollar dengan ngeblog, bertukar fikiran di forum forum, saling bersilaturahmi dengan social network seperti facebook, twitter dsb dan jika sudah bosan dengan segala aktivitas online lainnya, bisa memanfaatkan fasilitas game online yang sudah banyak bertebaran di jagat maya ini.
           
           






           


SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

Contoh Gambar :
          










Pandangan Masyarakat Terhadap Game Online

Pandangan umum yang ada di masyarakat tentang game serta pemain game online selalu bersifat pesimis dan negatif. Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan game beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut akan menggiring anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, seks tak terkendali, serta lahirnya perilaku antisosial seperti isolasi dan alienasi. Terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game dapat mengganggu sekolah, pekerjaan, dan kehidupan sosial di dunia nyata. Itulah kenapa game online game seringkali dipadankan dengan orang yang berjudi karena kedua nya bersifat candu.
Ada satu titik dimana stigma yang muncul kemudian menimbulkan sebuah ironi di masyrakat karena hingga kini belum ada bukti-bukti yang secara komperhesif mampu menjelaskan kegelisahan masyarakat terhadap konsekuensi sosial negatif tersebut. Dalam beberapa kasus, kontroversi ini menjadi ironis, karena para orang tua justru tidak pernah memainkan computer games atau video games tersebut, tidak pernah mengamati atau mendampingi anak-anaknya bermain. Keterbatasan informasi dalam memahami perilaku anak-anak dalam memainkan computer games adalah kata kunci permasalahannya







Dampak Negatif dari Game Online

SECARA SOSIAL:
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

SECARA PSIKIS:
Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.
Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.
Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll.
Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

SECARA fISIK:
Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak
Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga
Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

Cara menyembuhkan para pecandu game online.
Unsur yang paling penting adalah niat, kebulatan tekad dan kontrol diri untuk dapat terlepas dari kecanduan game online dan kembali menata kehidupan yang terganggu akibat kecanduan itu.
Setelah ada niat, kita pun perlu mengakui bahwa kita tidak berdaya melawan keingian untuk bermain dan mengakui bahwa hidup kita jadi tidak terarah dan tidak teratur akibat game online itu.
Berdoa, minta pertolongan dan kekuatan Tuhan untuk dapat lepas dari kecanduan ini.
Buatlah daftar alasan mengapa ingin menghentikan kecanduan game on-line. Kita dapat bertanya ke keluarga atau teman dekat untuk membantu kita melengkapi daftar itu. Tempelkan daftar ini di tempat yang mudah dilihat oleh kita untuk membantu menguatkan komitmen kita.
Buatlah rencana kapan kita mau berhenti sepenuhnya. Kontrol diri sangat penting dalam hal ini. Kurangi secara bertahap frekuensi bermain game online.
Tuliskan keuntungan yang dirasakan selama mengurangi dan membatasi bermain game online. Ketika kita kembali bermain tanpa mengenal batas waktu setelah kita berhasil berhenti bermain,

 bukan berarti rencana kita gagal. Hal itu wajar terjadi. Yang terpenting adalah kita belajar dari pengalaman kita agar hal itu tidak terjadi lagi.
            Selain dampak-dampak tersebut sering sekali Game Online Berdampak seperti :
  1.                 Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb. . .
  2. Pemborosan.
  3. Lupa Kewajiban. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.

Dampak Positif Dari Game Online
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
  1. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
  2. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
  3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).

Sumber : http://en.wikipedia.org/History of Online Games
  Syafrizal. 2004. Etnografi Computer Games. Grha Guru. Yogyakarta (laporan penelitian)

Senin, 10 Oktober 2011

Peran Pemasaran Dalam Perusahaan dan Masyarakat

NPM : 14211128

Peran Pemasaran dalam Perusahaan Dan Masyarakat

Pengertian Pemasaran
manajemen pemasaran adalah sebagai kegiatan yang direncanakan, dan diorganisasiknan yang meliputi pendistribusian barang, penetapan harga dan dilakukan pengawasan terhadap kebijakan-kebijakan yang telah dibuat yang tujuannya untuk mendapatkan tempat dipasar agar tujuan utama dari pemasaran dapat tercapai.

Pengertian Pemasaran Menurut Para Ahli:
a. Philip Kotler (Marketing) pemasaran adalah kegiatan manusia yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran.
b. Menurut Philip Kotler dan Amstrong pemasaran adalah sebagai suatu proses sosial dan managerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
c. Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang untuk merencanakan, menentukan harga, promosi dan mendistribusikan barang- barang yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan perusahaan.
Fungsi-Fungsi Pemasaran :
1. Fungsi Pertukaran
Dengan pemasaran pembeli dapat membeli produk dari produsen baik dengan menukar uang dengan produk maupun pertukaran produk dengan produk (barter) untuk dipakai sendiri atau untuk dijual kembali.



2. Fungsi Distribusi Fisik
Distribusi fisik suatu produk dilakukan dengan cara mengangkut serta menyimpan produk. Produk diangkut dari produsen mendekati kebutuhan konsumen dengan banyak cara baik melalui air, darat, udara, dsb. Penyimpanan produk mengedepankan menjaga pasokan produk agar tidak kekurangan saat dibutuhkan.
3. Fungsi Perantara
Untuk menyampaikan produk dari tangan produsen ke tangan konsumen dapat dilakukan pelalui perantara pemasaran yang menghubungkan aktivitas pertukaran dengan distribusi fisik. Aktivitas fungsi perantara antara lain seperti pengurangan resiko, pembiayaan, pencarian informasi serta standarisasi / penggolongan produk.
Fungsi utama mengapa kegiatan pemasaran dilakukan :
1. Untuk memberikan informasi tentang produk yang dijual perusahaan.
2. Untuk mempengaruhi keputusan membeli konsumen.
3. Untuk menciptakan nilai ekonomis suatu barang.

PERILAKU KONSUMEN
Pemahaman perilaku konsumen baik konsumen akhir maupun pembeli industrial adalah sangat penting bagi pemasar. Keputusan konsumen dalam pembeliannya ditempuh melalui suatu proses, mulai dari pengenalan masalah, pencarian informasi, pengevaluasi alternatif, pengambilan keputusan beli, sampai pada evaluasi pasca beli. Proses keputusan tersebut dipengaruhi oleh berbagai macam faktor, baik yang ada pada diri konsumen, seperti persepsi, pembelajaran, sikap dan keyakinan, motivasi, kepribadian, pengalaman, dan konsep diri, maupun faktor-faktor yang berasal dari lingkungan, seperti budaya, sub-budaya, kelas sosial, kelompok referensi, keluarga, faktor situasional, nilai, norma, dan peran sosial, serta bauran pemasaran. Proses keputusan tersebut didasarkan pada sifat-sifat konsumen yang rasional.


Dalam pasar industrial, keputusan pembeliannya diambil juga melalui suatu proses, yaitu :
 (1) mengenali masalah (kebutuhan)
(2) menentukan karakteristik produk dan jumlah yang diperlukan
(3) mendeskripsikan spesifikasi produk dengan tepat dan kebutuhan kritisnya
(4) mencari dan menentukan kualifikasi sumber-sumber yang potensial
(5) menerima dan menganalisis usulan
(6) mengevaluasi usulan dan menyeleksi pemasok
(7) memilih dan melakukan pemesanan
(8) mengadakan umpan-balik kinerja dan evaluasi. Sedangkan situasi pembeliannya dapat digolongkan ke dalam tiga macam, yaitu: pembelian tugas baru, pembelian ulang, dan pembelian ulang langsung. Setiap pembeli industrial mempunyai pilihan pendekatan dalam pembeliannya, di antaranya adalah inspeksi, penyampelan, deskripsi, dan kontrak dengan negosiasi.

PENGELOLAAN PRODUK DAN PENGEMBANGAN PRODUK BARU

Pengelolaan produk yang ada didasarkan pada dikotomi arti produk, yaitu produk konsumen dan produk industrial, serta memfokuskan pada strateginya. Bagaimanapun juga konsep tentang bauran pemasaran yang pernah diuraikan di bab terdahulu dikaitkan dalam pengelolaan produk ini. Ekspansi dan kontraksi bauran produk, baik dari sisi lini produk maupun sisi jenis produk, menjadi bagian dari pengelolaan produk yang ada agar menciptakan efisiensi penawaran kepada konsumen.
Pengembangan produk baru telah diuraikan sebagai aktivitas yang seharusnya dilakukan oleh perusahaan secara terus-menerus. Ini disebabkan oleh adanya daur hidup produk dari saat produk itu diperkenalkan sampai pada saat produk itu tidak ada lagi di pasaran karena sudah tidak diminati konsumen. Pengembangan produk baru ini akan menjaga eksistensi produk perusahaan di pasaran. Tahap-tahap yang perlu dilalui dalam pengembangan produk baru adalah tahap pencarian dan penyaringan ide tentang produk baru, tahap analisis bisnis, tahap pengembangan dan pengujian, tahap pengujian pemasaran, serta tahap komersialisasi.

STRATEGI PENETAPAN HARGA
Pengertian harga adalah sangat penting dan menjadi titik awal bahasan ini. Kemudian diuraikan berbagai faktor yang perlu dipertimbangkan dalam menetapkan suatu tingkat harga. Faktor-faktor tersebut meliputi :
(1) kondisi perekonomian,
(2) penawaran dan permintaan,
(3) elastisitas permintaan,
(4) persaingan,
(5) biaya,
(6) tujuan manajer,
 (7) pengawasan pemerintah. Besarnya pengaruh masing-masing faktor tidak selalu sama, bergantung pada kondisi yang sedang berlaku.
Setelah berbagai faktor dipertimbangkan maka harga dapat ditentukan melalui suatu proses yang terdiri atas sembilan tahap, yaitu:
(1) menentukan tujuan penetapan harga,
(2) memperkirakan permintaan untuk barang tersebut dan elastisitas harganya,
(3) mengantisipasi reaksi dalam persaingan,
(4) menentukan pangsa pasar yang dapat diharapkan,
(5) memilih strategi harga untuk mencapai pasar sasaran,
(6) mempertimbangkan kebijakan pemasaran perusahaan,
(7) memilih metode penghitungan harga,
(8) menetapkan tingkat harga,
(9) menyesuaikan struktur harga terhadap variasi dalam permintaan dan biaya di masing-masing segmen pasar. Berbagai contoh diberikan untuk memperjelas bahasan yang dimaksud.

STRATEGI DISTRIBUSI
Alasan-alasan yang menguntungkan untuk digunakannya perantara dalam saluran distribusi mendorong produsen untuk mengembangkan saluran distribusi tidak langsung, meskipun saluran distribusi langsung juga diperlukan dalam kondisi tertentu.
Perantara yang digunakan dalam saluran distribusi dapat dibedakan menjadi dua golongan, yaitu perantara pedagang dan perantara agen. Masing-masing golongan dapat dibedakan lagi, yaitu perantara pedagang mencakup pedagang besar dan pengecer, sedangkan perantara agen mencakup agen penunjang dan agen pelengkap. Digunakan atau tidak digunakannya perantara tersebut telah memberikan berbagai pilihan alternatif distribusi, yaitu saluran distribusi untuk barang konsumen, baik saluran panjang atau tidak langsung maupun saluran pendek atau saluran langsung, dan saluran distribusi untuk barang industrial yang juga dapat berupa saluran panjang atau tidak langsung maupun saluran pendek atau langsung.
Dalam pemilihan saluran distribusi, produsen perlu mempertimbangkan berbagai faktor, seperti pertimbangan pasar, pertimbangan barang, pertimbangan perusahaan, dan pertimbangan perantara. Sedangkan untuk menentukan banyaknya penyalur, produsen mempunyai tiga alternatif pilihan, yaitu distribusi intensif dengan banyak penyalur pada tingkat pengecer, distribusi selektif dengan sedikit penyalur, dan distribusi eksklusif dengan satu penyalur yang langsung melayani pelanggan. Jika produsen sudah menentukan untuk menggunakan penyalur maka diperlukan pemilihan dan pengendalian saluran distribusi dengan mempertimbangkan biayanya.
Penentuan saluran distribusi bukanlah keputusan yang sederhana karena banyak hal yang harus dipertimbangkan. Oleh karena itu, model keputusan distribusi dan strategi distribusi perlu dirumuskan secara cermat. Dalam buku ini dijelaskan adanya lima alternatif strategi distribusi untuk produk baru. Untuk menentukan alternatif mana yang dianggap terbaik, dapatlah digunakan penghitungan secara kuantitatif, yaitu dengan menggunakan metode nilai faktor tertimbang.



STRATEGI PROMOSI DAN PERIKLANAN
Komunikasi pemasaran menjadi topik awal bahasan mengingat perannya sebagai dasar bagi kegiatan-kegiatan promosi yang dilakukan oleh perusahaan. Kegiatan-kegiatan promosi itu, disebut juga bauran promosi, meliputi periklanan, penjualan tatap muka, promosi penjualan, hubungan masyarakat, publisitas, dan pemasaran langsung. Dari ke enam kegiatan tersebut, bahasan yang terbanyak ditujukan pada kegiatan periklanan mengingat penggunaannya yang sangat luas di samping adanya keterbatasan ruang dalam buku ini.
Rencana promosi, kemudian diadopsi untuk rencana periklanan, juga dibahas, meliputi delapan tahap, yaitu:
(1) penentuan tujuan promosi
(2) pengidentifikasian pasar sasaran
(3) penyusunan anggaran
(4) pemilihan pesan
(5) penentuan bauran promosi
(6) pemilihan bauran media
(7) pengukuran efektivitas
(8) pengendalian dan pemodifikasian kampanye promosi. Beberapa tahap, khususnya tahap penyusunan anggaran dan tahap pemilihan media dibahas secara lebih ditail disertai contoh penerapan dengan menggunakan model kuantitatif seperti linear programming.

Sumber: http//organisasi.org
Sumber: buku menejemen pemasaran
Sumber:massofa.wordpress.com